En 1985, Dominique Cornuéjols introduit en France une méthode d’initiation en trois étapes : " jeu de la première prise, capture de 10 pierres, règle japonaise ".
En 1995, pour structurer les activités
promotionnelles en Europe, le Centre Culturel Européen d'Amsterdam publie le " Manuel de l’enseignant " de la méthode
" pas à pas " rédigé par Frank Janssen.
L’expression " méthode hollandaise " apparaît.
Une longue expérimentation de ces méthodes au Collège Saint-Etienne aboutit l'année suivante à la mise au point de la " règle du club " qui devient bientôt la "règle strasbourgeoise du go" en dehors de Strasbourg.
Les documents suivants montrent l’évolution en 15 ans d’une même idée : l’apprentissage progressif des règles du go sur petit goban.
Le livret 0 de la collection ATARI Accueil Initiation
Avant-propos, Paris, le 15 octobre 1985:
Pourquoi la collection ATARI?
"Apprendre à jouer au go vite et bien". Tel pourrait être le slogan de la collection ATARI, qui débute avec ce numéro zéro. Quatre autres livrets sont déjà publiés sur les 17 prévus (N° 0 à 16). Ces livrets sont actuellement disponibles à la Fédération Française de Go.
Cette collection a pour ambition de combattre et de corriger quelques idées reçues telles que "le go est un jeu difficile, les parties sont interminables, il faut être un génie pour y jouer".
Au début, il faut jouer sur des grilles réduites: sur une grille 9x9, une partie dure entre 1/4 d'heure et 1/2 heure, sur une grille 13xl3, entre 1/2 heure et 1 heure, et cela sans se presser!
Comment est conçu ce livret zéro?
Le Premier chapitre vous explique les règles du jeu de la façon la plus classique qui soit. Vous pourrez vous mettre à jouer aussitôt après l'avoir lu.
Le deuxième chapitre est plus original. C'est en fait un document de base pour aider à l'enseignement du go (en particulier auprès d'enfants), par l'intermédiaire des livrets suivants, en particulier du livret 1.
L'idée fondamentale est que le go est un jeu, et qu'un jeu, c'est fait pour s'amuser.
La règle de go la plus drôle, (et d'ailleurs pour certains la seule règle), c'est la règle de prise. La collection ATARI a choisi pour méthode d'insister sur cette règle et de lui donner la priorité sur le jeu lui-même. On commence donc par des exercices sur la prise, on peut même se défouler au "jeu de la première prise", tout cela avant de parler du territoire (qui est pourtant le but du jeu de go).
C'est très progressivement que l'on aborde les notions de groupes vivants ou morts, de territoires, de fin de partie, de principes stratégiques.
Il est aussi conseillé de n'aborder le jeu sur une grille 19x19 qu’une fois les "fondamentaux" bien assimilés.
Le troisième chapitre présente une partie réelle avec un commentaire détaillé.
Le quatrième chapitre donne quelques conseils pour pouvoir compléter efficacement l'initiation au jeu de go.
Ce livret 0 fera l'objet par la suite dune nouvelle édition à plus large diffusion. Toutes remarques et expérimentations conduisant à une amélioration de la présentation et de la pédagogie sont donc les bienvenues. Elles peuvent être adressées à la Revue Française de Go ou au secteur "scolaires" de la Fédération Française de Go (responsable: Bernard Govy)
Dominique Cornuéjols,
Vice-présidente de la F.F.G.
Le chapitre 2 : A la découverte du go
Ce chapitre contient une méthode pour apprendre à jouer au go, destinée à un pédagogue s'adressant à des enfants entre 8 et 15 ans. Cette méthode utilise essentiellement le livret 1 de la collection ATARI et comporte théoriquement 10 séances, chacune d'une heure par semaine; mais elle doit être réadaptée en fonction des circonstances, probablement même si on s'adressait à un groupe homogène et permanent d'enfants de 12 ans!
D'une façon générale, la meilleure utilisation des livrets, comme de tous les problèmes de go, est de poser les pierres du problème sur une grille et de chercher la solution "des yeux" sans poser aucune pierre, comme dans une partie réelle où l'on doit réfléchir et imaginer les séquences avant de jouer. Quand on a trouvé une réponse satisfaisante, on vérifie, avec la solution, si elle est correcte et on cherche à éclaircir toutes les nuances ou variantes.
Quand on recherche des solutions correspondant à son niveau, il est plus efficace, pour faire des progrès, de réfléchir 10 minutes, voire 1/2 heure, que de se précipiter sur la solution, même si on la comprend ensuite parfaitement.
Si les problèmes sont d'un niveau nettement plus élevé que celui du joueur, il est possible que celui-ci ne trouvera jamais la réponse sans regarder la solution; mais il est surtout à craindre que le joueur aura du mal simplement pour bien comprendre la solution, ou pire: il pourra avoir l'illusion de croire qu'il l'a comprise! Évitez donc de brûler trop d'étapes.
1ère séance: la règle de prise
- Compter les libertés d'une pierre: au centre, sur un bord, dans un coin.
- Pierre en atari.
- Prise et enlèvement dune pierre: insister sur l'enlèvement qui suit immédiatement la prise d'une pierre (quand le joueur supprime la dernière liberté).
- Cas particuliers sur les bords et dans les coins.
- Groupe de 2 pierres connectées (ou plus): nombre de libertés, prise.
- Sortie d'un atari -pour 1 ou 2 pierres en atari- (ne pas traiter, à ce stade, de la théorie de l'escalier sauf si des questions concrètes sont posées notamment au cours du "jeu de la première prise" qui clôture la 1ère séance).
Jeu de la première prise
A partir d'une situation de départ, le but du jeu est d'être le premier à prendre une pierre (ou un groupe de pierres) à son adversaire.
2ème séance: l’escalier
Résumer rapidement la 1ère séance.
3ème séance: connexion et ko
4ème séance: vie et mort d'un groupe ...
Jeu de la vie :
Sur une grille 13xl3, avec, par exemple, 2 pierres blanches au centre, (on adaptera ces "pierres blanches de handicap" à la force relative des deux joueurs) blanc doit faire un territoire vivant au centre et noir doit l'en empêcher ...
Ce jeu peut être pratiqué avec grand profit, même par des joueurs déjà expérimentés, non seulement pour ne pas confondre un œil vrai avec un faux œil, mais aussi pour améliorer leur technique de combat au centre: faire vivre son groupe, ou empêcher de vivre celui de l'adversaire ...
5ème séance: finir un territoire
Un territoire, même définitivement vivant, doit être achevé plus ou moins rapidement au cours de la Partie, selon l'importance relative des coups de finition.
6ème séance: début de partie, efficacité
Pose alternée des pierres, formation des territoires, leur valeur, décompte final, détermination du gagnant, rappel de la règle de prise, rappel de la règle du ko.
7ème séance: où jouer au début?
Les premiers coups sur les bords se jouent presque toujours sur la 3ème ou 4ème ligne.
8ème séance: retour ... sur la prise
9ème séance: fin de partie
Sur la figure ci-dessus, il est clair que ni blanc ni noir ne peuvent plus ni agrandir leur territoire, ni diminuer celui de l'adversaire. Ils passent donc tous les deux. Continuer à jouer serait non seulement inutile, mais carrément nuisible car chacun des joueurs ne pourrait que jouer soit dans son propre territoire (qui diminue alors d'un point), soit dans le territoire de l'adversaire (lui donnant ici et gratuitement" un prisonnier quel que soit l'endroit où il joue).
10ème séance: jeu sur 19x19
Bien voir sur la figure ci-dessus que les pierres A (blanches et noires) ne peuvent rien menacer et qu'il est inutile de les capturer en rajoutant des coups (il faudrait, pour ce faire, jouer dans son propre territoire, donc perdre des points). Ce sont des pierres mortes, retirées du jeu à la fin de la partie, et ajoutées aux prisonniers faits en cours de partie. Par contre, si ces pierres étaient menaçantes (menace d'une coupe dangereuse, menace de vivre sur place, ... ), alors seulement il faudrait prendre ou neutraliser ces pierres.
Préciser les difficultés nouvelles au moment de passer sur une grille 19xl9: "bords énormes"; " vrai " centre; grosse difficulté d'être attentif à la fois aux batailles locales et à la stratégie globale (influence d'un groupe sur les groupes voisins, notion de groupe "faible", "fuyant", ...
Quelques conseils en fin d’ouvrage
La méthode hollandaise Accueil Initiation
Le Centre Européen de Go d'Amsterdam met à la disposition des initiateurs
un lot de documents comportant:
Le livre du maître
Le livre de l'élève
Des fiches de problèmes
Nous reproduisons ici le contenu du livre du maître.
Préface
Ceci est la première version du Manuel de l'Enseignant développé par le Centre Culturel Européen du Go, comme élément du plan Promotion du Go 1994-1997. Avec ce projet, le Centre vise à structurer les activités promotionnelles dans toute l'Europe.
Ce " Manuel de l’Enseignant " s'adresse aux entraîneurs de go reconnus par leurs organisations nationales. Ces entraîneurs vont diriger les activités promotionnelles au niveau local. Les " Fiches pour débutant " et le " Manuel pour débutant " tous deux conçus par I'EGCC, forment un ensemble complet comme cours pour débutants. Le contenu du présent manuel est basé sur un manuel similaire qui a été développé par l'Association Hollandaise de Go, et a été amélioré au cours du temps.
Avec ce manuel, chaque joueur de go motivé peut donner un cours pour débutants, sans difficulté. Il procure également une base pour des séances d'initiation isolées, et les conseils généraux s'appliquent également aux cours pour joueurs expérimentés.
Le " Manuel de l’Enseignant " facilitera amplement la tâche des professeurs de go. Une grande partie du travail préliminaire est déjà tout prêt. La méthode et le contenu de chaque leçon sont décrits en détail. Les " Fiches pour débutant " forment un appendice important qui donne aux enseignants la possibilité de fournir à chaque élève des problèmes qui conviennent à son niveau.
La qualité la plus importante d'un enseignant sera toujours son propre enthousiasme à communiquer son savoir. En combinant ceci avec les outils fournis par le Centre du Go, amener les gens à comprendre le jeu deviendra un plaisir.
Introduction
Enseigner le go est difficile parce que le go est si simple.
La situation : un joueur de go passionné et un certain nombre de gens qui ont entendu parler du go, qui ont vaguement entrevu un terrain avec des pierres noires et blanches, et qui sont disposées à en apprendre un peu plus. un cours de go les rassemble.
Il est bon que le premier susmentionné sache " tout " de ce dont le second groupe a besoin et... beaucoup plus. Maintenant, le problème est de mettre l'information dans le bon ordre, à la bonne place, bien équilibrée et bien présentée.
Certaines personnes ont un talent naturel pour parler bien, mais courent le risque d'être entraînées par leur propre enthousiasme. D'autres n'ont pas confiance dans leur aptitude à enseigner. Néanmoins, tout joueur de go est apte à enseigner à des débutants.
Le mot clé: préparation!
Avant de commencer à "enseigner", il faut examiner le but qu'on se propose d'atteindre et les moyens qui seront employés. Le Manuel de l'Enseignant réduit ce travail à un minimum en préparant les sujets et en ajoutant des exercices pré-imprimés.
Chapitre 1
Préparation
Le plus important quand on commence un cours pour débutants, c'est la préparation.
La préparation des éléments matériels est, bien sûr, très importante : on prendra soin d'avoir à sa disposition un bon matériel d'enseignement, un bon matériel de jeu et une bonne salle. Mais il est au moins aussi important d'avoir une bonne préparation personnelle. Un cours pour débutants doit être envisagé avec sérieux. Les professeurs doivent réfléchir soigneusement à ce qu'ils veulent faire précisément. Qu'attendez-vous des élèves, et, plus important encore, qu'attendent-ils de vous ? L’objectif fondamental est que les élèves puissent jouer au go après le cours. Le concept " pouvoir jouer au go" présente une difficulté : qu'est-ce que cela signifie au juste ? Jouer au go, c'est avoir maîtrisé les règles, et par conséquent être capable de jouer des parties sans aide. Cela implique : jouer selon les règles, savoir finir la partie, et être d'accord avec le partenaire sur le résultat de la partie.
Le cours est construit de telle sorte qu'en principe, tout le monde puisse apprendre à jouer au go. Une méthode " pas à pas " est utilisée. À chaque leçon, les élèves apprennent une partie des règles, ou un nouveau concept théorique. Ensuite, les élèves peuvent se familiariser avec le matériel présenté en résolvant des problèmes. Puis, ce qui est le plus important, ils peuvent faire des parties. De cette manière, ils peuvent découvrir les différents aspects du go par eux-mêmes. L’accent doit toujours être mis sur le fait de jouer.
Rien n'est plus important que de mettre en valeur le fait que le go est un jeu amusant. Le professeur doit parvenir à transmettre le plaisir qu'on peut prendre à jouer au go. L’aspect philosophique du go comme jeu de réflexion peut être abordé plus tard, en fonction de l'intérêt qu'y porte l'élève.
Chapitre 2
Organisation: qui, où, comment ?
Qui va faire le cours, qui aidera, où se déroulera-t-il, et quel matériel sera utilisé ? Ce sont des questions pratiques importantes. Les indications qui suivent aideront à trouver une réponse à ces questions.
Le professeur
N'importe quel joueur de go suffisamment motivé peut expliquer le jeu à d'autres gens. Au delà des règles, les professeurs doivent transmettre le plaisir de jouer. Pour un cours, cependant, il faut davantage. D'abord, ils ont besoin d'expérience en tant que joueurs, et d'un peu d'habitude d'explication des règles. Surtout la première fois , un responsable du club doit leur porter assistance. La force d'un instructeur en tant que joueur n'a pas du tout d'importance. Nous voulons tout particulièrement encourager les joueurs classés en kyu à donner des cours pour débutants, afin que les joueurs plus forts puissent avoir du temps pour aider les membres du club plus avancés. Il faut faire attention à ce qu'un instructeur classé en kyu ne soit pas troublé par les remarques subtiles de joueurs plus forts; le responsable du club devrait empêcher que cela se produise.
L'enseignant a besoin de temps et d'énergie, tant pour la préparation que pour les cours proprement dits. Quand le cours est donné à une soirée du club, il est important que l'instructeur soit dégagé de toute autre obligation. S'il y a beaucoup d'élèves, l'instructeur peut demander à être aidé. Ceci accentue les liens des élèves avec le club. Il est recommandé de se mettre clairement d'accord entre instructeurs associés pour savoir qui fait quoi et quelle est la méthode d’enseignement utilisée.
La salle de classe
La salle est généralement choisie par l'organisation responsable de la session, par exemple un club de go ou un centre d'éducation pour adultes. Quand vous donner des cours dans un club, et que vous cherchez surtout à attirer de nouveaux membres, le mieux est d'enseigner dans la même salle que celle où l'on joue, afin que les élèves se familiarisent avec le club. Ceci est particulièrement recommandé quand il s'agit d'un groupe restreint, pour créer une bonne ambiance. De plus, les conditions d'éclairage et de chauffage, la possibilité de se procurer des boissons, etc. jouent un rôle important : le fait que les gens se sentent à leur aise a une influence déterminante sur leur décision de continuer à jouer au go.
Le matériel de jeu
Faites attention à ce que les élèves disposent d'un matériel de jeu décent. Fournissez-leur, quand c'est possible, des jeux en bois et des pierres en verre. Cela contribue à donner l'impression de jouer à un jeu véritable; des jeux en cartons et des jetons en plastique font moins sérieux. De préférence, expliquez la théorie sur un jeu de démonstration. Cela met en valeur l'importance de la règle ou du concept expliqué. Toutefois, avec un petit groupe, il peut être plus indiqué de s'asseoir autour d'un jeu. Le cours commence en utilisant des jeux 9x9. Vers la 3e ou la 4e leçon, on passe à des jeux 13x 13. N'utilisez pas de 19x 19 pour les débutants : cela limiterait beaucoup trop le nombre de parties jouées.
Le matériel d'enseignement
Le " Manuel pour débutant ", produit par le Centre Européen du Go, occupe une place centrale. Les élèves l'emportent chez eux après la première leçon.
Le matériel utilisé pendant la session doit paraître soigné. Pour les cours, imprimer les " Fiches pour débutant " sur du papier fort. Elles ressortent mieux quand on utilise du papier coloré, et les plastifier les gardera plus longtemps en bon état.
Il est souhaitable de rassembler une documentation avec des détails concernant le club, une revue de go et aussi des informations sur les possibilités d'achat de matériel. Cela peut être proposé aux élèves à un moment propice, généralement vers la fin de la session.
Questions d'argent
Bien que cela ne fasse pas partie du cours proprement dit, nous voudrions vous donner quelques conseils. Demandez toujours aux élèves une participation financière! Cela met en évidence le fait que ce que vous offrez a de la valeur. " Ce qui est gratuit généralement ne vaut rien " semble être une opinion largement répandue. Le montant demandé dépend, bien sûr, de ce que vous avez à offrir. Certains clubs, par exemple, fournissent un jeu de go avec des pierres, et/ ou une adhésion partielle au club.
Chapitre 3
Contenu du cours: généralités
Introduction
La session standard comporte six cours. En général, ils sont prévus au rythme de un par semaine. Un intervalle plus long entre chaque cours est déconseillé, car l'élève pourrait perdre le fil.
Le but de ce cours est de permettre aux élèves de jouer au go le plus possible. La partie théorique être aussi courte que possible. L'étude des résultats de la résolution des problèmes de la deuxième phase doit permettre à l'enseignant d'analyser les progrès individuels des élèves. En commentant les parties jouées dans la troisième phase, ils peuvent s'appuyer sur les qualités des différents élèves pour aller plus loin.
Contenu des leçons
Leçon 1 Règles de base, "jeu de la première prise".
Leçon 2 Règle du ko , le Territoire, comment finir la partie.
Leçon 3 Règles complètes, décompte de la partie.
Leçon 4 Atari double, suite d'ataris, shicho et geta.
Leçon 5 Différence entre vrais et faux yeux.
Leçon 6 Grands yeux (nakade) et seki.
(ce contenu sera détaillé davantage au chapitre 4)
Horaire général ( séances de deux heures)
15 min Théorie
30 min Pratique et questions
75 min Jeu
Méthodes d'enseignement
Partie théorique
Ce doit être la plus courte des trois parties. Son but est de mettre en évidence les nouvelles règles ou le nouveau concept de la leçon. Si le groupe est restreint, vous pouvez vous asseoir autour d'un jeu de go pour cette phase.
Durant la préparation, il faut être attentif aux points suivants:
Partie exercices
Un appendice à ce guide de l'instructeur est constitué des " Fiches pour débutant ", une série de pages regroupant des cartes contenant des problèmes pour chaque leçon. Copiez-les sur du papier solide colorié (ceci leur donne une belle apparence). Distribuez les cartes à des individus ou à des petits groupes. Donnez peu de questions à la fois. Elles sont numérotées par difficulté croissante, ainsi les personnes qui apprennent rapidement peuvent en recevoir plus et de plus difficiles, tandis que celles qui apprennent lentement peuvent réviser à l'aide de problèmes du même type. Le nombre de problèmes est élevé pour donner au cours plus de variété, mais les élèves n'ont pas à résoudre tous les problèmes.
Ces méthodes d'enseignement laissent les élèves réfléchir et discuter librement. Un professeur debout et attendant les réponses pourrait les rendre anxieux. Chacun doit pouvoir travailler au rythme qui lui convient.
Remarques
Pendant les parties
La façon la plus facile d'aider est de se promener entre les tables et de donner de rapides commentaires et des encouragements, de faire des remarques claires et concises sur quelque chose qui vient de se produire, quand c'est encore frais dans l'esprit des joueurs. Un professeur peut facilement superviser de 5 à 10 parties. Il est important de laisser les élèves jouer le plus possible. Rester trop longtemps immobile à côté des joueurs les rendra nerveux, et ne leur permettra pas de jouer vite et sans appréhension.
Remarques
Chapitre 4
Contenu des leçons
Contenu de la leçon 1
Sujets à traiter : Le 9x9, les pierres, les connections, chaînes, libertés, capture, Atari.
Sujets facultatifs : Suicide, ko, passer, le territoire, le compte.
Sujets à éviter : Réarrangement des territoires (pour compter), handicap, temps, pendule, yeux, vie et mort, tactiques, stratégie, komi.
Description générale
Le but de cette leçon est d'apprendre aux élèves le "jeu de la première prise". En jouant à ce jeu, les élèves apprennent à poser des pierres sur le jeu, et se familiarisent avec les groupes, les libertés et la capture des pierres. Les parties se finissent sans ambiguïté, et toute explication de concepts abstraits tels que le territoire est évitée.
La première leçon est la plus importante. C'est la première introduction au go. Les élèves se formeront une opinion sur le jeu à partir de leurs premières impressions. " Le go est-il amusant? Difficile à apprendre? Quel genre de gens vais-je rencontrer (le professeur, d'autres élèves, des joueurs)? "
Pour qu'ils aient une bonne impression (facile et amusant), il faut que les élèves commencent à jouer au go le plus vite possible. La théorie couverte par cette séance doit être aussi succincte que possible. Comme dans le Manuel, cela est réalisé en n'expliquant qu'une partie des règles, et en laissant les élèves découvrir le reste des règles par eux-mêmes.
À mi-cours, les règles de base (du jeu de la première prise) sont présentées à nouveau, sous une forme plus détaillée. Ensuite, les élèves jouent cette fois avec pour objectif de capturer 10 pierres. Cela donne des parties plus longues; et, pour la plupart des élèves, cela leur permet de découvrir (plus ou moins) ce qu'est le go.
Partie théorique
Au commencement de la première leçon, les enseignants se présentent, une information sur le club est fournie, et la structure du cours est expliquée. Ainsi, les élèves sont mis à l'aise, et savent à quoi s'attendre pour le reste de la soirée.
La présentation technique doit se dérouler ainsi:
Remarques
Partie exercices
Ne donnez pas d'exercices pour cette leçon, pour éviter de donner l'impression que le go est un leu qui ne peut être maîtrisé qu'en travaillant dur. Comme exercice, il est cependant possible, pendant les parties, de poser de temps en temps des questions telles que: " Ces pierres sont-elles connectées? Combien de libertés a cette chaîne? Est-il permis de jouer ici? ". Les Fiches pour débutant peuvent être données comme travail à faire chez soi.
Phase de jeu (première séquence)
Pour cette partie de la leçon, il est important d'avoir assez d'enseignants. Un animateur peut en général surveiller de cinq à dix parties. Le but est que les élèves jouent le plus possible. Faites aussi peu de remarques que possible sur la qualité (bonne ou mauvaise) des coups. Il est important de répondre aux questions sur les règles: ce qui est et n'est pas permis. Les gens qui jouent lentement devrait être encouragés à jouer plus vite: " essayez juste quelque chose ". On peut donner aux gens qui jouent et comprennent vite des explications complémentaires, par exemple s'ils ont des problèmes avec le suicide, etc. Il est également possible de les faire commencer avec une double coupe déjà posée au centre du terrain, ou de prendre comme règle (de transition) que la partie est finie seulement quand on a fait cinq prisonniers.
Partie théorique (deuxième séquence)
Après 30 à 45 minutes de jeu, les parties sont arrêtées, éventuellement avec une courte interruption pendant laquelle vous pouvez leur offrir à boire. Réclamez ensuite leur attention.
Théorie (en bref)
Phase de jeu (deuxième séquence)
Durant cette deuxième séquence, il apparaîtra dans la plupart des parties des situations où la règle du suicide devient nécessaire. De plus, un ko surviendra environ une fois sur deux. C'est une bonne occasion de traiter ces sujets. Certaines parties continueront sans que dix pierres soient capturées, et arriveront à une conclusion naturelle. Si les joueurs découvrent alors qu'il ne restent plus de coups utiles, ou qu'ils ne peuvent plus jouer que dans leurs territoires, il est temps de leur en dire quelque chose, et d'introduire le Go territorial comme le jeu qui en découle. Quoi qu'il en soit, assurez-vous que tous les participants sachent que dans la prochaine leçon, vous introduirez le concept de " territoire ", et qu'ils apprendront à jouer au " vrai " go.
Contenu de la leçon 2.
Sujets à traiter : Suicide, règle du ko, territoire, décompte des points.
Sujets facultatifs : Groupes vivants, deux yeux, points neutres, réarrangement du territoire pour le décompte.
Sujets à éviter : Autres répétitions de position, double et triple ko, temps, pendule, menaces de ko, vrais yeux, faux yeux.
Description générale
Après cette leçon, les participants devraient avoir une compréhension raisonnable de la notion de "territoire". Ils peuvent probablement jouer au go. Le suicide et la règle du ko doivent être connus.
Partie théorique
D'abord, un court résumé de la leçon précédente. Brièvement : les pierres, Noir joue en premier, alternance, chaînes et pierres connectées selon les lignes, les pierres sont capturées si on occupe toutes leurs libertés.
Une précision " formelle ", la règle du suicide : expliquer qu'il ne doit pas subsister de chaînes sans libertés après la pose d'une pierre. Ne pas insister sur la différence entre la capture d'un groupe ayant un oeil et un suicide (interdit) ordinaire ; la nécessité de cette distinction apparaîtra sans doute d'elle-même durant la phase de jeu.
Introduction d'une nouvelle règle : le ko. Elle existe pour répondre à un problème (la position standard de ko (au centre) doit être montrée sur le jeu mural). Dans cette position, la partie pourrait durer éternellement (" ko " est un mot japonais signifiant éternité), s'il n'y avait pas de règle pour l'empêcher. Cette position est appelée une situation de ko. Quand un ko se produit, une pierre peut être capturée, puis recapturée, indéfiniment. La règle du ko dit que : si le ko vient d'être capturé, il est interdit de recapturer immédiatement. D'autres exemples sont donnés dans les exercices.
On saute à présent à la fin de la partie. Il s'agit au go d'avoir plus de points que l'adversaire. Il y a deux façons d'obtenir des points. Chaque pierre capturée vaut un point. le territoire rapporte également des points. Montrez une position (9x9) sur le jeu mural, correspondant à une partie terminée. Choisissez une position avec plusieurs pierres capturées, mais sans groupes morts, ni pierres mortes restant sur le terrain. Dans cet exemple, la partie est finie, et peut être comptée.
Pourquoi cette partie est-elle finie? Parce que les deux joueurs sont d'accord à ce sujet et ont passé consécutivement. Quand on joue dans le territoire de l'adversaire, il capture facilement vos pierres. Si un joueur pense que la partie est finie, il dit "je passe" et il donne une pierre à l'adversaire. Après deux "passe" consécutifs, la partie est terminée. C'est seulement après avoir joué plusieurs parties qu'on commence à voir clairement quand est-ce qu'il faut passer.
Partie exercices
À titre d'exercice, montrez aux élèves plusieurs situations de ko, ou des positions similaires. Pour ceux qui viennent pour la première fois, ou qui n'ont pas bien assimilé les règles de base, il doit y avoir aussi des questions sur les libertés et la capture des pierres. C'est aussi une bonne idée de faire compter par les élèves une partie terminée. On peut aussi attendre qu'ils aient joué pour l'exercice du décompte des points. Par exemple, à la fin de leur première partie, juste après que les élèves aient compté le score, vous pouvez leur montrer plusieurs fiches présentant des fins de partie. Les connaissances qu'ils viennent d'acquérir peuvent ainsi être immédiatement appliquées.
Phase de jeu
Il est important que les élèves jouent de nombreuses parties. En particulier, ils devraient en terminer beaucoup, et compter le score. Après cette leçon, ils devraient être raisonnablement capables d'y parvenir. Aussi, ne faites pas beaucoup de remarques sur les coups joués (tout au plus, un commentaire qui concerne la prévision de la réponse immédiate), mais encouragez-les à jouer. Beaucoup d'élèves poseront des questions au sujet de la vie et de la mort, telles que: " Dois-je capturer ces pierres tout de suite? " ou "Je pense que je gagnerais des points en jouant des pierres chez mon adversaire, parce qu'il devrait les capturer". Donnez à ces élèves des explications sur le "vrai" go. Cela peut être fait de manière non rigoureuse, et c'est une bonne introduction à la leçon suivante, qui traitera de ces questions.
Contenu de la leçon 3
Sujets à traiter : Groupes vivant, deux yeux, points neutres,
réarrangement du territoire.
Sujets à éviter : Vrais, faux yeux, seki.
Description générale
Après cette leçon, les participants devraient avoir une certaine compréhension de ce que sont les "groupes vivants" et les "groupes morts". Ils doivent pouvoir désormais jouer au go.
Partie théorique
Partie exercices
Deux sortes de questions sont importantes. Montrez d'abord des situations de vie et de mort simples, la plupart évidentes, indépendantes du joueur qui commence. Par exemple, un œil avec deux libertés, un groupe sans yeux avec cinq libertés, et un groupe formé de deux chaînes partageant deux yeux. Montrez aussi plusieurs problèmes dépendant de l'initiative, par exemple trois espaces en lignes (droite ou courbée). Le second groupe de questions est lié à la façon de compter : comment cela marche-t-il? Il vaut mieux les laisser d'abord jouer entre eux. Après une ou deux parties, montrez-leur un exemple de position terminée, et demandez-leur de la compter.
Phase de jeu
Les élèves ont maintenant une certaine expérience, et vont commencer à poser des questions sur ce qui est bon ou mauvais. Choisissez des positions " simples " pour leur dire des choses sur : les combats avec peu de libertés, le shicho, ou le point de coupe de deux groupes. Évitez les positions où vous-même avez besoin de réfléchir d'abord.
Contenu de la leçon 4
Sujets à traiter : Atari double, série d'ataris, shicho, briseur de shicho, geta, uttegaeshi.
Description générale
Le but de cette leçon est de donner aux élèves la sensation de l'importance des libertés. En un sens, c'est la leçon la plus facile. À ce stade, l'élève connaît, grosso modo, les règles de base. Il n'y a pas de règles supplémentaires dans cette leçon, mais l'élève va apprendre à "jouer mieux ". L'objectif est de centrer l'attention sur les positions avec peu de libertés. Un avantage de ce sujet est qu'il est amusant. Cela concerne la capture physique des pierres adverses, et ce, le plus souvent, en peu de coups. Il est important de ne pas trop se préoccuper de théorie, mais de donner le plus d'exemples possibles avec les exercices.
Partie théorique
En bref:
Partie exercices
Divisez les élèves en groupes selon leur force. Donnez-leur quelques fiches avec des problèmes pour commencer. Laissez-les décider par eux-mêmes qu'ils sont prêts à donner la solution . Laissez-leur assez de temps, et faites-les travailler ensemble. Vous pouvez aussi proposer les problèmes un à un. Montrez les problèmes suivants en fonction de leurs résultats. Faites attention à ce que la plupart des problèmes soient résolus correctement. Arrêtez à temps pour passer à la partie jeu. Il n'est pas nécessaire de proposer tous les problèmes. Il est indiqué de laisser les problèmes à la disposition des élèves, pour qu'ils puissent en résoudre entre les parties, s'ils le souhaitent.
Phase de jeu
Le moment est venu de parler des bons coups, et en particulier des méthodes de capture de pierres qui ont été traitées jusque-là. Passez lentement entre les tables, et expliquez les choses seulement quand elles ont eu lieu. Toute position ayant rapport avec les libertés (et où les séquences ne durent que quelques coups) conviendra.
Contenu de la leçon 5
Sujets à traiter : Faux yeux, " Jeter dedans " (Horikomi)
Description générale
Le but de cette leçon est d'apprendre aux élèves la différence entre vrais et faux yeux. Bien que cette différence ne fasse pas partie des règles, c'est un sujet très important. Parce qu'il ne s'agit pas de capture directe, la théorie est plus complexe qu'au chapitre 3. Les différentes méthodes pour distinguer vrais et faux yeux peuvent sembler un peu étranges, dans la mesure où personne ne les utilise réellement. Elle sont présentées comme un outil pour aider à développer l'intuition nécessaire pour sentir les faux yeux.
Partie théorique
Faites une courte introduction insistant sur l'importance du sujet. Reconnaître la différence entre vrais et faux yeux rend possible de voir si quelque chose est vivant sans avoir à envisager toutes les séquences de coups. Un "œil" (une liberté intérieure) n'aide pas forcément à vivre. Donnez l'exemple d'un groupe avec deux vrais yeux et l'exemple d'un groupe avec un vrai œil et un faux œil. Expliquez clairement pourquoi le groupe est vivant dans le premier cas, et mort dans le second. Puis montrez plusieurs exemples de méthode de reconnaissance des faux yeux. N'hésitez pas à dire que la plupart des joueurs n'utilisent plus ces méthodes en partie réelle, mais apprennent à "reconnaître" les faux yeux d'un coup d'œil.
Partie exercices
Les problèmes de cette leçon traitent de vie et de mort. Il devrait aussi y avoir plusieurs questions pour identifier vrais et faux yeux, et en tirer les conclusions. Proposez des problèmes difficiles aux élèves les plus avancés. Il est également utile de reproposer des problèmes de la précédente leçon pour les élèves à la traîne.
Phase de jeu
Les remarques peuvent être ciblées sur la présence ou l'absence des yeux. La plupart des élèves poseront plus de questions concernant la stratégie. Donnez-leur des indications simples et montrez-leur un début de partie " plausible " sur 9x9.
Contenu de la leçon 6
Sujets à traiter : Grands yeux (Nakade), formes " en 5 "…, sacrifices, seki.
Description générale
Le but de cette leçon est d'attirer l'attention sur les deux formes non encore traitées de groupes vivants. Le sujet principal est encore une clarification supplémentaire des questions de vie et de mort.
Partie théorique
Donnez un brève introduction, en vous référant à la leçon précédente. Un groupe est vivant lorsqu'il a deux vrais yeux. Cela est aussi vrai si le groupe peut faire deux yeux à tout moment si nécessaire. Dans certains cas exceptionnels, même un œil ou aucun peut suffire pour vivre. Donnez des exemples de groupes avec des yeux de 2, 3 ou 4 espaces. Dans le dernier cas, montrez un exemple vivant, un exemple mort, et un exemple dépendant du trait.
Donnez un exemple de seki avec deux libertés mutuelles, et un exemple où les deux groupes ont un œil. Précisez qu'il existe une règle spécifiant qu'il n'y a pas de points dans les seki, mais expliquez que cette règle n'a que très peu d'intérêt en pratique. Utilisez les exercices pour d'autres exemples.
Partie exercices
Bien entendu, toutes les formes de nakade et de "quasi-seki" appartiennent à cette leçon. Vous pouvez aussi utiliser des problèmes où le sacrifice près d'un hane (point de coupe de première ligne) est la solution correcte, puisque les faux yeux ont été traités. Centrez les exercices sur des situations de vie et mort. Les débutants ont souvent du mal à voir les seki.
Phase de jeu
Pour cette dernière leçon particulièrement, il est important de faire de nombreuses remarques positives sur les parties des élèves. Encouragez les joueurs les plus faibles en insistant sur le fait qu'ils sont maintenant capables de jouer au go, ce qui était l'objectif de départ du cours. Ils progresseront en jouant si ça les a intéressé.
Si le cours a eu lieu au club de go, faites jouer certains élèves avec des membres du club, pour les encourager à en faire partie. Donnez les informations sur l'adhésion au club, et offrez-leur en partant un numéro de la revue de go.
Chapitre 5
Alternatives et suggestions
Le chapitre précédent décrit le cas où un cours pour débutant peut s'étaler sur six séances de deux heures. Il est bien sûr possible d'adopter d'autres schémas. Dans ce chapitre, nous proposerons certaines modifications s'appliquant aux diverses situations, et ajouterons quelques suggestions.
Autres nombres de séances
Une journée ou une soirée de démonstration
Le plus important, au cours d'une séance unique, est de laisser aux participants une impression de ce qu'est le go, sans essayer de le leur enseigner complètement. Leur dire qu'ils pourront jouer au go après une seule séance ne pourra que les décevoir. La méthode standard est par conséquent de leur faire jouer au jeu de la première prise, et de les diriger progressivement vers le jeu de go en leur donnant pour objectif de capturer dix pierres. Faites en sorte qu'ils puissent emmener de la documentation : le titre d'un livre pour débutants, l'adresse du club, ou une date de début d'une session plus longue.
Trois ou quatre séances
Pour un nombre de leçons inférieur à six, il y a deux possibilités, selon les capacités des élèves. Si le groupe est petit et très motivé, formé par exemple seulement d'étudiants, il est possible de regrouper certaines leçons : les leçons 1 et 2, et les leçons 5 et 6. Si les gens le désirent, vous pouvez leur donner un nombre important de fiches comme travail à faire chez soi. Cela donnera plus de temps pour jouer pendant les séances.
Pour un grand groupe, il est probablement préférable de s'en tenir aux quatre premières leçons, et de donner des fiches supplémentaires aux élèves progressant le plus rapidement.
Plus de six séances
Si vous avez la chance de disposer de nombreuses séances, il y a plusieurs possibilités :
Une soirée consacrée uniquement au jeu.
Cela donne la meilleure impression de ce qu'est le go: jouer pour s'amuser. Vous pourriez demander à des membres du club de disputer des parties à handicap contre les élèves. Ceci renforcera les liens avec le club. Si beaucoup d'élèves ont manqué des séances, il est conseillé d'organiser une soirée consacrée au jeu, de toute façon, pour être sûr que leur retard ne s'aggrave pas.
Une soirée avec analyse de partie.
Comme événement spécial à la fin d'un cours, vous pouvez montrer une partie de pros sur 9x9 ou 13x 13. De cette manière, vous pouvez donner des exemples de sujets traités pendant le cours. Ce genre d'activité prend généralement énormément de temps, et risque de laisser (trop) peu de temps pour jouer. Par conséquent, ne vous attardez pas sur chaque coup, mais choisissez certains moments critiques.
Une soirée de révision.
Passez une soirée sans théorie, avec seulement des questions mélangées couvrant tous les sujets déjà abordés. Si nécessaire, vous pouvez prendre d'autres problèmes dans " Graded Go Problems" ou en fabriquer vous-mêmes.
Un tournoi de conclusion.
Même après une session de six leçons, il est d'usage d'organiser un tournoi pour les élèves, sur 9x9 ou 13x 13. Vous pouvez le transformer en tournoi à handicap, et faire participer les joueurs du club.
Horaires différents pour une leçon
Des séances de plus de deux heures ne posent pas de problème. Plus vous pouvez disposer de temps pour jouer, mieux c'est.
Si les séances sont beaucoup plus courtes, vous pouvez rencontrer des difficultés à finir le programme. Les deux suggestions suivantes peuvent aider dans ce cas.
Restez plus longtemps sur le 9x9. Cela permettra de jouer un nombre de parties raisonnable.
Attardez-vous le moins possible sur les parties théorie et exercice. Proposez aux élèves du travail à la maison s'ils le souhaitent.
Que faire après le cours?
Rappelez-vous que si des élèves adhèrent à votre club de Go après la session, il est important qu'ils soient pris en charge d'une manière ou d'une autre. Il n'entre pas dans les objectifs de ce livre de s'étendre sur cette question, mais nous allons rassembler certaines idées et suggestions pour une publication ultérieure.
Sur l'auteur
Frank Janssen est un joueur et professeur de Go en activité depuis plus de quinze ans. En tant que joueur, ses résultats les plus marquant ont été:
* Une seconde place au championnat d'Europe 1986;
* Champion de Hollande en 1989 et 1991;
* Deux victoires dans les tournois du Grand Prix en 91 et 92;
* Champion d'Europe de 9X9 en 1994.
En tant qu'instructeur, son expérience est encore plus fournie:
Entraîneur principal du club de Eindhoven pendant plus de dix ans;
Entraîneur en chef de l'Association Hollandaise de Go depuis 1987;
Auteur du livre officiel pour débutants de l'Association Hollandaise de Go;
• Instructeur International de Go de la Nihon Ki-in, l'organisation professionnelle japonaise.
• Depuis décembre 1994, travaille au Centre Culturel Européen de Go, chargé de la promotion du Go en Europe.
La méthode d’initiation mise au point au Collège Saint-Etienne est une méthode progressive en 4 étapes :
L’élève avance à son rythme grâce à une série de fiches de 4 exercices.
La progression
Première étape
Fiches 1 à 5
Il s'agit de reconnaître un encerclement et de savoir capturer des pierres.
A ce stade l’enfant joue au jeu de la première prise.
Deuxième étape
Fiches 6 à 25
Les notions suivantes sont abordées : techniques de prises, règle du suicide, règle du ko, groupes imprenables.
A ce stade l’enfant joue au jeu " capturer 5 pierres ".
Troisième étape
A partir de la fiche 26
Les fiches 24 et 25
ont précisé la fin de partie avec la règle du club.
S'il maîtrise ces exercices l'enfant peut jouer sur 9X9 en utilisant cette
règle .
Quatrième étape
Lorsque les parties ressemblent à des parties de go, c’est à dire lorsque l’on distingue les deux phases, coups utiles puis remplissage, on explique la règle japonaise.
Ce moment correspond souvent au passage sur 13x13. On jouera sur 13X13 avec la règle japonaise ou la règle Ing.
La règle du club ( ou règle strasbourgeoise )
L'intérêt de la règle strasbourgeoise:
Le but du jeu est précis.
La fin de partie se définit clairement.
Le résultat est facile à déterminer.
Cette règle ne présente aucune difficulté.
Elle est compréhensible par tous les enfants de
7- 8 ans.
Elle se rédige et se transmet
facilement : tous les enfants peuvent l’expliquer à leurs parents et à
leurs camarades.
Initiation grand public
La règle strasbourgeoise s’explique en quelques minutes et permet de jouer très rapidement à un jeu proche du " vrai " go. Elle représente donc une alternative pour les salons de jeux et les animations grand public d'autant plus que des documents et des outils sont réalisés au Collège ( rédaction de la règle , logiciel d'initiation ).
La règle strasbourgeoise ne doit pas être comparée aux règles majeures. Elle ne constitue qu’une étape d’une méthode progressive et n’a d’intérêt que sur 9X9.
L'enseignement de Yasuda par Pierre Audouard
C'est pour la première fois en juillet 1996, lors du stage organisé par la Fédération Française de Go, que j'ai entendu parler de Yasuda Yasutoshi (9e Dan) et de son enseignement. Frank Janssen, l'un des représentants de l'EGCC (European Go and Cultural Centre) était venu nous parler du travail de Yasuda. J'avais beaucoup apprécié cette présentation. je découvrais une méthode simple qui rend le Go accessible et qui laisse les débutants libres d'affronter les difficultés.
Depuis mes activités m'ont amené plus régulièrement à enseigner le Go aux enfants et c'est avec un grand plaisir que j'ai accepté, sur l'invitation de Yuki Shigeno (2e Dan), de faire partie d'une équipe qui allait suivre Yasuda pendant neuf jours dans les écoles du japon (au mois de Juin 1998).
Ce que j'ai découvert m'a conforté dans l'idée que le jeu de Go est trop souvent présenté au débutant comme un jeu difficile et obscur.
Pour devenir l'un des meilleurs joueurs du monde il faut beaucoup de travail et de talent. Mais est-ce bien là tout le Go ?
En Europe de nombreux joueurs peuvent témoigner que la rencontre avec le jeu de Go fut marquée par un bouleversement de leur manière de penser ; c'est l'originalité du jeu de Go.
Et puis, au cours de ce voyage avec Yasuda j'ai redécouvert à quel point le Go peut nous donner des joies simples.
Les deux articles intitulés "Les premiers pas" mettent en forme quelques idées pratiques pour l'initiation des débutants, et tentent de vous présenter l'un des aspects de l'enseignement de Yasuda.
Le premier article (rfg n°84)
La première étape est d'expliquer comment on pose les pions, comment on encercle et capture.
Diagramme 1 On pose les pions sur les intersections, où l'on veut. Les pions peuvent se faire encercler, comment faire ?
Diagramme 2 Le premier encerclement que l'on imagine est souvent celui-ci. A vous d'expliquer que quatre de ces pions suffisent au jeu de Go.
Diagramme 3 Lorsque un pion ou un groupe de pions est encerclé, on doit les retirer du goban.
Ces explications permettent de commencer une partie sur un 9x9.
Diagramme 4 Il ne faut pas hésiter pour une première partie à poser 9 pierres de handicap.
"Le premier qui capture un pion a gagné".
C'est l'occasion d'expliquer que l'on peut jouer des parties intéressantes contre des joueurs plus forts grâce au système du handicap. "Après trois parties gagnées consécutivement on enlève un pion de handicap".
On commence à jouer.
Diagramme 5: Ce premier coup amène la découverte d'un encerclement lointain, très efficace
Diagramme 6: Noir finit par capturer systématiquement. Ce sont les premières découvertes, les premières victoires.
Diagramme 7: Ce coup amène la découverte d'un encerclement plus complexe.
Diagramme 8 (suite du diagramme 7)
Le débutant se retrouve souvent confronté à cette situation, au fait qu'il ne faut pas toujours coller aux pierres de l'adversaire.
La faiblesse en "6" n'est pas évidente pour un débutant. Il faut laisser la personne découvrir une parade.
Diagramme 9
Après le coup "Blanc 4" du diagramme 8, Noir peut trouver une parade en jouant "a", "b" ou "c", mais il peut aussi vous surprendre en jouant "d", "e" ou "f" Laissez le jeu de Go se découvrir au fil des parties. Ce n'est pas la peine de se presser, on ne devient pas 9e Dan en deux jours.
Diagramme 10: Le coup "Noir 1" survient vite. Il permet de ne pas aller vers les complications des diagrammes précédents. "Noir 3" bloque la progression des pions blancs sur le bord, mais que se passe-t-il après "Noir 7" ?
Diagramme 11 (suite)
Blanc peut jouer ailleurs après "Noir 7". Si Noir continue et termine l'encerclement des pierres blanches il découvrira qu'il ne peut pas les capturer, car il doit perdre un pion pour réduire leur liberté.
Diagramme 12 (variante)
"Noir 1" bloque l'accès du coin. "Blanc " joue ailleurs et crée un deuxième groupe. Noir compte les libertés des groupes et continue par les coups 3 , 5 et 7. Il gagne la partie.
En même temps que vous jouez à l'atari-Go, vous pouvez varier les plaisirs et proposer des parties où Noir à le droit de jouer deux fois.
Diagramme 13
Il est rare que cette séquence soit jouée, mais Noir gagne facilement; c'est une manière de vérifier que les règles de bases sont assimilées.
Si vous sentez que la personne est réceptive, qu'elle veut découvrir plus de choses, n'hésitez pas entre les parties à lui poser des problèmes simples. Vous pouvez, par exemple, poser trois pions connectées et demander combien il faudrait jouer de coups pour les encercler, etc.
Il est très important de privilégier l'aspect ludique de la partie à égalité et de permettre aux débutants de jouer ensemble. Nous verrons dans le prochain article comment orienter les pas des débutants au cours de la partie à égalité.
Le deuxième article (rfg n°85)
Personne ne peut faire assimiler en quelques minutes une tradition plusieurs fois millénaire comme celle du jeu de Go et l'initiation c'est un simple premier pas que l'on propose.
Pour aider un enfant à marcher on ne lui parle pas des prouesses que font les danseurs ou les athlètes, mais on l'encourage, on le stimule. Pour aider quelqu'un à découvrir le Go, c'est pareil. Pas à pas on amène la personne à prendre confiance dans ses capacités, on lui donne des repères. Deviendra-t-elle joueuse de Go ? Jouera-t-elle dans votre club ?
Pourquoi ne reviendrait-on pas dans un lieu où l'accueil est agréable ?
Pour l'initiation Maître Yasuda préconise de ne pas attacher d'importance aux attributs de la couleur (le blanc pour le fort, le noir pour le faible), ni au handicap. Expliquer comment on pose les pions, expliquer les libertés et la capture. Puis on commence à jouer sur la surface vide. La partie à égalité sur 9x9 est idéale pour faire découvrir le jeu de Go. L’initiation ne constitue pas un premier pas vers les meilleurs niveaux, ni un premier pas vers un système de compétition très sélectif. Il s'agit de faire découvrir un jeu et un plaisir nouveau, un autre moyen de rencontrer des gens, de se découvrir soi-même.
Ensuite, s'ils le souhaitent, les débutants pourront se confronter aux autres dans le cadre des clubs et des tournois.
Avec la règle de l'Atari-Go, " le premier qui capture un pion à gagné ", les débutants commencent souvent la partie par l'exploration de la double coupe (diagrammes 1 et 2).
Diagramme 1 : C'est une position fondamentale du jeu de Go. Votre expérience vous en a donné une compréhension vaste, mais pour un débutant il est difficile de comprendre que les pions ne sont pas connectés entre eux et qu'il y a maintenant (après B4) quatre groupes sur le terrain. Il est difficile aussi de comprendre ce que peut bien vouloir dire d'avoir plusieurs groupes, d'imaginer comment ils peuvent être forts ou faibles, etc. Tout cela constitue l'expérience du joueur de Go, c'est l'expérience que le débutant n'a pas.
Diagramme 2 : Les coups " Noir 1 et 3 " illustrent le premier réflexe du débutant. Après les échanges " Noir 1 - Blanc 2 " et " Noir 3 - Blanc 4 " Noir a quatre groupes et Blanc n'en a toujours que deux. Cela, le débutant ne pouvait pas l'anticiper et lorsqu'il voit le résultat il n'est pas évident pour lui de l'interpréter, de l'intégrer et d'en tirer une leçon.
Pour le débutant le coup " Noir 1 " est judicieux, car si Blanc ne répond pas, il sera capturé. Dans sa démarche il a la certitude que son adversaire peut ne pas voir cette menace. il n'a pas encore fait l'expérience de son ignorance.
Notre rôle est d'aider le débutant à construire son expérience, de proposer des idées claires et simples, d'être attentif
Au cours des parties que les débutants vont faire entre eux avec la règle de la première prise ils vont découvrir des parades aux situations de " double coupe ". (diagrammes 3 et 4).
Diagramme 3: La première des parades que l'on trouve est de ne pas se mettre en danger. Mais dans ce cas on sent qu'il devient difficile de jouer au jeu de la première prise. Si personne ne prend de risque comment capturer un pion ?
Diagramme 4: La deuxième parade est plus difficile, elle débouche sur de longs combats. Après quelques parties, il devient de plus en plus difficile de jouer à la règle de la première prise.
Si l'intérêt des débutants est vif vous pouvez poser des problèmes simples entre les parties (voir diagrammes 5, 6).
Diagramme 5: Comment capturer un pion blanc ?
Diagramme 6: Noir joue.
A vous d'inventer d'autres problèmes pour fortifier la compréhension des bases (connexion et capture).
Bientôt plus personne ne prend de risque et il devient impossible de jouer à la règle de la première prise. L’étape suivante est d'augmenter le nombre des pions que l'on doit capturer pour gagner. La règle devient par exemple : " Le premier qui capture cinq pions a gagné ".
Avec cette nouvelle règle on peut imaginer des stratégies pour encercler les pions de l'adversaire et imaginer de perdre quelque pions au passage.
Le Ko surgit dans la partie:
Diagramme 7: Noir vient de capturer un pion blanc. Il est intéressant de ne pas trop donner d'information sur cette position et de le faire au travers de problèmes que l'on pose. Blanc doit comprendre que s'il reprend le pion noir, il donne l'occasion de se faire reprendre un pion. Noir a commencé la série des captures, il gagnera la partie si on persiste.
Ne vous pressez pas pour expliquer les enjeux du Ko. C'est une position difficile à comprendre.
Enfin vous en viendrez à formuler qu'il n'y a pas de limite au nombre des pions que l'on peut capturer. A ce stade cela fait déjà beaucoup de surprises et malgré la simplification c'est déjà le Go.
Dès le départ il est important de faire respecter les règles de la politesse :
- le pion posé est joué (on ne reprend pas son coup),
- on ne doit pas laisser planer ses mains ou sa tête au-dessus de la surface de jeu (la surface de jeu est un lieu que l'on partage avec l'adversaire).
- ne pas déranger l'adversaire par des bruits, des remarques, etc.
J'espère que cette année apportera aux clubs français un grand nombre de nouveaux joueurs et de nouveaux talents.